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Más que jugar, vamos a crear

Guión de videojuegos, entrevista con Orlando Marín

Drekirokr - Atardecer del Dragón

“Hay algo que creo atemoriza a cualquier autor de lo que sea, no sólo de escritura; y es la crítica y el fracaso…”

La serie Más que jugar, vamos a crear es un proyecto de parte de Pinto con Videojuegos y muchos desarrolladores costarricenses que con su experiencia nos ayudaran a conocer; y porque no, a dar nuestros primeros pasos en el desarrollo de videojuegos.

Hoy iniciamos una aventura por el mundo del guión, aprenderemos a crear uno y recibiremos algunos consejos de un desarrollador de RPG. A lo que vinimos.

– Hola Orlando y bienvenido a Pinto con Videojuegos, por favor, preséntate y cuéntenos un poco de usted.

– Mi nombre es Orlando Marín, trabajo de manera independiente en mis juegos personales, por tanto no es una empresa sino más como bajo un nombre de desarrollador, Ragnarökr Project, hasta el momento sólo he sacado un juego, el cual todavía está en desarrollo, llamado Drekirökr. He hecho otros proyectos cortos en el pasado, pero no son nada especial. También trabajo actualmente como freelancer desarrollando aplicaciones, desde por lo menos unos 2 o 3 años ya.

Hablenos un poco de usted y porque surge el interés en el desarrollo de videojuegos.

– He estado interesado en desarrollar videojuegos desde que tengo memoria, desde que era chico me llamó la atención junto a mis hermanos, cómo estaban hechos y cómo hacerlos. Mi hermano mayor aprendió a programar en C, yo aprendí de él y le agradezco su paciencia. En el transcurso nos encontramos de todo, desde MicroMundos al RPG Maker (utilizo una versión de este engine para mi proyecto actual). Luego mis hermanos pasaron a hacer otras cosas, y yo seguí con lo mismo, seguí probando otros motores de desarrollo, bastante más tarde llegué a Unity, que es con el cual he trabajado como freelancer.

– Creo que sigo impresionado con el medio, me gustan las posibilidades, más que todo como medio expresivo. Me gusta la parte interactiva, hay formas de llevarla a cabo en otros medios más tradicionales pero el videojuego tiene un componente más amplio, como un libro, que te puede contar muchas cosas, a diferencia de una pintura o una película que tienen un formato más corto. Siento que lo puedes llevar a muchas direcciones, y eso ocupa mi cabeza.

– ¿En donde podemos encontrar su trabajo?

– Drekirokr está disponible en estas direcciones:

– Luego tengo muchos otros proyectos de prueba, que los he ido apilando en otra cuenta aparte en Itch.io: https://muramasa.itch.io/

– Y por último, tengo un canal de Youtube, donde a veces subo cosas, siempre todo relacionado con gamedev. Orochii Zouveleki es digamos mi pseudónimo: https://youtube.com/OrochiiZouveleki

– Hablemos sobre: ¿Cuándo y porqué inicia en el mundo de crear historias y/o guiones?

– Sinceramente empecé a crear historias a medida que empecé a interesarme más y más con mi género favorito, los RPGs. Al comienzo iba sacando la historia sobre la marcha sin considerar nada en absoluto, de hecho muchos de mis primeras cosas quedaron abandonadas porque no tenía ni la más remota idea de qué estaba haciendo. A como ha ido pasando el tiempo, he aprendido cosas, y sinceramente la mayor parte ha sido de otra gente mucho más entendida. En foros de RPG Maker, por ejemplo, por ahí del 2009 al 2012 en especial, surgían conversaciones sobre cómo llevar un protagonista, o métodos para plantear una estructura de un guión, entre otras miles discusiones, también de críticas a mis proyectos de aquel entonces. Creo que a medida que he ido aprendiendo de estas personas, a quienes les tengo cariño aunque nunca les he visto en persona, he ido madurando y tomando las cosas más en serio, y refinando mis propios métodos al plantear una historia. Y siento que el hecho de por lo menos saber qué estás haciendo te motiva más.

– ¿Qué estudio o como aprendió a desarrollar guión para videojuegos?

– Esa es una parte en que quizá no sea el mejor ejemplo, porque personalmente no he estudiado nada relacionado con guionismo. Mis historias suelen ser de argumento bastante simple, aunque tengo muchas ideas las cuales intento llegar a transmitir, como un valor artístico quizá. Lo que estudié fue Diseño Gráfico en la UCR, creo que una persona con mayor conocimiento literario podría llevar a cabo cosas más inteligentes a nivel de escritura, yo me centro en utilizar los recursos con que cuento, que suelen ser más del lado visual o en el aspecto semiótico, para lograr mis objetivos comunicativos. En una historia llegar a trasmitir lo que quieres es importante.

– ¿Pueden recomendarnos algún recurso para quienes estén interesados? Curos, videos, blogs, etc.

– Hay muchos blogs dedicados a la escritura, pero no recuerdo alguno que haya tenido especial impacto creo. Suelen ser buenos para consultar conceptos, porque a diferencia del vídeo, presentan más información en menos espacio.

– Para aprender cosas nuevas, sí funciona el vídeo, un ejemplo es el canal de Reedsy, tienen temas variados, te dan conceptos, y de ahí puedes empezar a investigar por tu parte, siempre es bueno cruzar referencias. Pero la mejor forma de aprender, claro que es escribir y leer. Leyendo aprendes de quien escribe.

– Hablemos del guion y su relación con los videojuegos respectivamente. ¿Que tan importante es el guión para un videojuego?

– Es una pregunta con un poco de trampa, porque no todos los juegos son iguales. Un juego puede centrarse en historia (story-driven), el guión es la espina dorsal que lo sustenta todo. Casi todos los RPGs, juegos modernos como Last of Us o Resident Evil. Son juegos que sin la historia perderían mucho de su sentido. Luego están los juegos donde la mecánica es lo importante, puedes ignorar la existencia de guión y todo funcionará igual. En Mario siempre habrá alguien que haga el recorrido porque en serio quiere salvar a la princesa, pero suele importar más el conquistar los obstáculos, la historia ves venir el desenlace desde el comienzo. Y por último, están los juegos de historia emergente, como Minecraft. El juego en sí no tiene historia, no hay un guión que te diga qué ocurre y los sucesos son causa de lo que haces, pero el juego está construido de forma que pueda soportar la historia que tú mismo inventas al jugar. Si juegas con tus amigos, son las aventuras que creas tú con ellos. Por tanto no hay un valor fijo para el guión.

– ¿En qué etapa se desarrolla un guión?

– El guión se empieza a desarrollar a la vez que se va conceptualizando la idea del juego. El desarrollo del guión puede prolongarse y seguir desarrollándose mientras el juego empieza a producirse, lo importante a tener en cuenta es que, en especial en juegos centrados en historia, necesitas un guión para planificar el resto del juego. Un guión define el contenido, como escenarios, enemigos, y hasta algunas mecánicas secundarias como acertijos. Por tanto es bueno por lo menos tener nociones generales de lo que ocurrirá desde el comienzo, ya el cómo se verá todo exactamente se puede ir trabajando de una forma más holgada.

Orlando Marín de Ragnarokr Project
Orlando Marín de Ragnarokr Project

– Entonces, ¿qué va primero: el guión o las mecánicas?

– Si te soy sincero, creo que es como el cuento del huevo o la gallina. Al menos a nivel de conceptualización, es decir, cuando estás empezando a crear la idea del juego. Porque una historia puede nacer a partir de una mecánica, a como una mecánica puede nacer de una historia. El guión del Pokémon Red podríamos decir que nació de una mecánica, porque sustenta el carácter de competir e intercambiar con amigos, y a su vez esa mecánica nació de un deseo expresivo del creador, Satoshi Tajiri, de sus experiencias de niño al capturar y coleccionar insectos. Al final creo que ambas van de la mano, yo veo el guión como una parte del carácter expresivo del videojuego, suele ser como el alma. Pero las mecánicas son con lo que tú interactúas, son lo que manipulas, un juego sin una mecánica sólida no es divertido ni agradable. Puedes hacer un juego que esté más o menos centrado en una u otra, pero creo que no las puedes separar.

– ¿Se puede extrapolar cualquier guión a un videojuego o tiene sus particularidades?

– Me atrevería a decir que no se puede convertir cualquier guión en un vídeojuego, porque un guión suele ser pensado alrededor de un medio específico. Lo que se puede extrapolar y adaptar sería el argumento, que es distinto. Puedes basarte en un guión y construir uno que se adapte a ese medio, como los juegos de Telltale, que adaptaban series de televisión a formato de videojuego. Pero sigo pensando que no se trata del mismo guión, sino uno que comparte una misma línea de eventos. Si haces una adaptación directa, suelen perderse muchas de las cualidades especiales del medio.

– …y ¿cuál seria la diferencia entre guion y argumento?

– El argumento es de lo que trata la historia, podría decirse que es como la sinopsis, qué sucede a grandes rasgos, sobre qué temas habla. El guión no sólo es los eventos, sino la forma en que los vas contando. Diálogos, escenarios, acciones… Un poco más meticuloso. Para un vídeojuego algunas de esas cosas debes empezar a considerar el efecto del jugador, qué tanto impacto tiene sobre la historia, cómo se desenvuelve y cómo comunicar lo que sucede, a veces el ser vídeojuego presenta restricciones, otras veces nuevas oportunidades.

– ¿Es la creación del mundo y la coherencia del mismo responsabilidad del guionista?

– Ahí quizá hay que considerar algo específico del desarrollo del juego en cuestión. Como te imaginarás, en un juego indie, por ejemplo, a lo sumo hay un guionista, o se desarrolla el guión entre todos, y el argumento viene de los mismos. La creación y coherencia del mundo viene desde la creación del argumento, en el guión puede terminar de darse pinceladas o hasta adaptarse detalles para que vayan mejor con el medio. Ejemplo: no me conozco El Señor de los Anillos como la palma de la mano, pero estoy casi seguro que los escenarios de los juegos no salen tal cual como son descritos en las películas o los libros, se diseñaron a partir del progreso del juego, habrán seguido pautas importantes pero ahí existe una adaptación. O tienes el argumento, y descubres mientras planificas el guión del juego que esto quizá no funcione del todo bien, siempre puedes acomodar las cosas de mejor manera.

– Si eres el guionista de un proyecto, pero el argumento viene, digamos, de una propiedad intelectual ya existente, como si haces un juego de Harry Potter, el guionista trabaja con un mundo ya preexistente.

– Bueno, todo muy claro hasta ahora, pero viene la parte difícil. ¿Cómo escribimos un guión? ¿Hay alguna receta mágica o estructura para ello?

– Creo que en la literatura en general no hay una receta, unos te pueden recomendar una cosa, otros te recomiendan otra. Al final depende de tu estilo y de tu historia.

– Basado en cosas que he conversado con gente se me ocurren por lo menos tres formas de construir un guión. La primera es construir el mundo primero. Eso te deja definir desde el comienzo reglas. Quién gobierna, qué actividades económicas hay… Teniendo eso puedes construir un personaje que va de acuerdo a ese mundo y va actuando de acuerdo a lo que el mundo necesita. La segunda va en torno a personajes, defines a un grupo de personajes, y los dejas interactuar, y la historia nace de sus relaciones y sus acciones. La tercera es ir sobre la marcha, experimentando con cosas que te interesen, esta es muy libre y puede ser entretenida, pero creo es mejor para historias cortas, porque suele requerir que retrocedas a revisar lo anterior más a menudo.

– ¿Hay que estar inspirado para escribir historias?

Sobre cuándo escribir, siento que es un asunto de recursos. La inspiración viene de lo que ves, de ello te vienen ideas. Ideas se tienen siempre, pero no todas son las mejores ideas. Para mí lo mejor es en lo posible ver muchas cosas, escribir todo lo que pienses, y tener opciones. Y como curiosamente lo primero que piensas no suele ser la mejor idea, estar abierto a iterar.

– Ok, no hay recetas, pero algún esquema o estructura que le parezca que puede terminar en una historia bien hecha habrá ¿no? ¿Cómo lo hace usted?

– Mi receta suele ser empezar por el inicio y el final de la historia, e ir trabajando en puntos intermedios. Ir de lo más general a lo más específico, para tener siempre una idea de qué va a ocurrir después y cómo debería llegar ahí. Previo a ese inicio me gusta la parte de crear el mundo, por el tipo de historias que escribo, suelen ser de carácter macro, no son la historia de un grupo de personajes, sino de un mundo visto desde la perspectiva de personajes. Me siento más cómodo sabiendo cómo es ese mundo, y luego pensar en cómo se acomodan los personajes en él, y a razón de eso plantear los sucesos.

– A veces hay que torcer un poco las reglas, porque no siempre se quiere una historia perfectamente lineal. En el juego que estoy desarrollando por ejemplo, quería hacer una historia donde el jugador tomara decisiones, pero a la vez no quería hacer que cada decisión abriera dos líneas argumentales separadas, porque eso supondría hacer un número enorme de tramas distintas. Entonces opté por hacer subtramas, historias contenidas con inicio y final en que puedes tomar decisiones que afectan en mayor o menor medida la trama principal, sin reescribirla por completo.

– Una vez creada la historia ¿cómo sabe si es buena?

– En esa parte quizá alguien con más experiencia tiene mejor instinto. Yo suelo buscar segundas opiniones de personas de confianza para validar ciertas decisiones, ver si les transmite lo que buscaba o no. Lo que puedo decir es que hay dos máximas a la hora de crear una historia y que he tenido que ir aprendiendo con la experiencia. Hay muchos tipos de historias claro, pero lo más común es que una historia suela necesitar conflicto y riesgos para captivar la atención, y es importante aprender a manejarlos bien. Si tienes un conflicto le dará peso a la historia. Si existe un riesgo hace que te preguntes por qué sucederá y en especial empezará a importarte el futuro del personaje. Si un personaje no tiene nada qué perder o, digamos, nunca pierde, se vuelve predecible. Por lo menos esa parte creo que es la más fácil de evitar.

– ¿Cuáles son buenos ejemplos de un guión interesante y bien contado?

– Hay un juego que me han recomendado mucho que se llama Lisa The Painful. Es como un Mad Max versión RPG. Es un juego bastante humilde, tiene ciertas cosas que me causan mucho impacto, quizá por el tipo de historia y por el tipo de juego también, pero en especial es porque el autor lo trató todo muy bien. Te mete en un mundo, y puedes hacer lo que quieras, a veces es un poco cruel porque es muy fácil morir, pero siento que es parte de la caracterización del mundo del juego, el mundo dentro del juego es cruel. Y las elecciones que tienes que hacer todas tienen un impacto importante, no escoges entre opción correcta e incorrecta, sino entre la mala y la peor basado en lo que sientes.

– Nos lo apuntamos entonces. Usted como creador de historias ¿admira algún guionista y su trabajo?

– Hay muchos guionistas que seguro me pierdo los nombres aunque me encanten sus trabajos, sinceramente no soy muy bueno para aprender nombres. Pero si hay uno que ha influido muchísimo mis gustos es Akitoshi Kawazu, él no se encarga sólo de guión sino también de diseño y dirección en los juegos de la serie SaGa. Es una franquicia bastante más popular en Japón, de hecho podría decirse que la conozco por coincidencia, porque en occidente muchos de los juegos apenas se están empezando a localizar.

– El estilo de las historias de Kawazu suele involucrar tramas abiertas, elementos de mitología, son épicas pero en donde el héroe legendario no está decidido por la historia, al empezar escoges tu favorito y exploras el mundo a tus anchas. Quizá eso y mi interés por Lisa The Painful deja ver por dónde van mis gustos.

– ¿Cuál es la mejor historia que han leído, visto y/o jugado y porque? ¿Sería alguna de las anteriores que menciono?

– No sabría cuál sería la forma de definir la mejor historia, pero quizá puedo decir las que más han calado profundo, y esto puede que lo influya también qué tan recientemente las he visto o experimentado. Varios de los anteriores cuentan, pero para no repetir echo otro más, Shin Megami Tensei. Este sinceramente no conozco el guionista (acabo de ver en Wikipedia, hay varios, el más prominente por lo menos de las entregas que he jugado parece ser Ryutaro Ito), pero la historia siento que conecta conmigo mucho. El juego no ha envejecido bien, usa mecánicas bastante anticuadas, pero el guión es increíble. De nuevo, le da a mis puntos de interés, historia épica, esta es un poco más lineal, pero en esencia trata de la lucha del orden contra el caos de una forma menos tradicional, habla de las partes buenas de ambos lados, y tienes por supuesto la elección de a cuál quieres pertenecer, ambos con una consecuencia, los finales son agridulces, es una historia más madura y con un mensaje bastante claro. Tiene miles de simbolismos y temas de mitología, del judeocristianismo, todo mezclado con un mundo postapocalíptico. Tal vez es por mera afinidad, por el tipo de temáticas que toca, pero si hay una historia que pueda recordar ahora mismo y que sienta que me ha impactado en buena manera sería esa.

– ¿Algún tema que sobre el que les gustaría escribir?

En mi proyecto actual trabajo una historia donde intenté tomar los tropes clásicos de los RPGs, y probar a darles un sentido, en lugar de explicarlos como “magia” o como algo que existe porque sí. De ahí nacieron otras ideas más. Por ejemplo, un poco inspirado en Shin Megami Tensei, el concepto de cuestionar cosas que se dan por sentado, jugar con el engaño o la decepción. Creo que iba de acuerdo a lo demás, cuestionar porqué esos elementos existen e intentar darles una explicación. Es una forma de aventurarse y explorar un mundo. En un futuro proyecto me gustaría trabajar más la idea de crear un mundo desde cero, regido por sus propias reglas, y ver hasta dónde puedo llegar a formar un mundo que siga sintiéndose cohesivo tratando temas absurdos o surrealistas. Pero que se sienta creíble, al menos dentro de las reglas de ese mundo. Creo que eso sería lo que me gustaría probar a escribir por ahora.

– Y para ir cerrando Orlando, ¿algún consejo que le quiera dar a los novatos o interesados en guión de videojuegos?

Hay algo que creo atemoriza a cualquier autor de lo que sea, no sólo escritura, y es la crítica y el fracaso. Lo primero y que creo cualquiera diría, no hay que temer al fracaso, creo que alguien decía que el fracaso es una oportunidad para mejorar. La crítica viene de todo lugar, y de todas formas. No es blanca ni negra, no debe tomarse ni de forma personal ni tal cual parece, muchas veces hay que digerirla para sacarle mayor provecho, dar el beneficio de la duda. La crítica expresa disconformidad, encontrar la raíz del problema, o decidir que no existe un problema, queda en tus manos.

– Bueno Orlando, nos parece muy interesante todo y agradecemos su contribución. Esperemos que la gente en que lea el articulo se sienta más orientada.

– Yo espero que a quien lee esto le pueda servir de algo, aunque sea a iniciar o a interesarse por el guionismo, si puedo ayudar a alguien más a mejorar en algo, aunque sea un poquito, me sentiré satisfecho.

Y nosotros también. Le agradecemos mucho a Orlando su tiempo y trabajo. Esperamos que Drekirokr – Atardecer del Dragón sea un éxito. Si quieren saber más sobre el mundo del guión de videojuegos y el desarrollo en sí, no duden en pasar por nuestra sección: Más que jugar, vamos a crear.

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