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Más que jugar, vamos a crear

Música para videojuegos, entrevista con Esteban Mercado

Estudio de Esteban Mercado

La serie Más que jugar, vamos a crear es un proyecto de parte de Pinto con Videojuegos y muchos desarrolladores costarricenses que con su experiencia nos ayudarán a conocer; y porqué no, a dar nuestros primeros pasos en el desarrollo de videojuegos.

En esta ocación entrevistamos a Esteban, que nos va a contar su experiencia componiendo música para videojuegos y nos cuenta todo lo que necesitamos para ello.

Esta entrevista también esta en video. Pueden mirarla acá:

Muchas gracias a DAJO Producciones por el video

Y para que no falte, también está en podcast:

Apple Podcast: https://apple.co/2Q5nzYz

– Esteban, bienvenido a Pinto con Videojuegos

– No, gracias a ustedes.

– Esteban, cuéntenos un poco sobre usted ¿en qué empresas ha trabajado y ha hecho videojuegos? Tanto ahora como en el pasado.

– Nombres de empresas, bueno, casi que se maneja más a nivel de equipos. Tal vez con nombres: Rebel Camp Games es una compañía con la que trabajé un juego. Lo demás ha sido más que todo trabajo en equipos, que no se mantienen oficialmente como una compañía, sino que se reúnen hacen un proyecto y después alguno que otro miembro cambia y así digamos.

– Ok ¿su intervención sería más que todo por servicios profesionales?

– Si, tanto así, como por ejemplo lo que son los Game Jams son más informales también.

– Cuéntenos sobre usted ¿cuando surge el interés por la música? y ¿cuando surge el interés por hacer música para videojuegos?

– Bueno, el interés por la música surge hace muchos años ya(risas), como muchas personas comencé tocando un instrumento, he intentando sacar oído de lo que escuchaba. Antes no había tanto acceso a tablaturas, partituras o así. Era más que todo con oído. Cuando estaba por esas edades también comienza mi interés por los videojuegos, entonces, naturalmente se fueron mezclando poco a poco hasta que ya, en la etapa adulta, uno comienza a mezclar los intereses de su tiempo libre; y descubro que en mi caso hay una profesión que es hacer música y para videojuegos también.

– Entonces por ahí comencé a aprender como se hacía, qué recursos se utilizan…¡porque uno, ni idea de cómo se hacían en ese momento! o como se hacen ahora porque como va cambiando; por ahí se va desarrollando un interés y poco a poco comienza a aprender, y comienza trabajar con gente gente y comienza a conocer más gente. En fin, se termina convirtiendo en una profesión muy interesante.

– ¿Donde podemos ver su trabajo?

– ¿Dónde estudió música?

– En mi casa(risas), no estudié música profesionalmente, por un tiempo lleve guitarra clásica. Que lleva un estudio, por así decirlo, de interpretación tanto en instrumento, como música y arreglos. También llevaba clases de música teórica y así, pero…música, música como estudio académico…no. Más práctico que otra cosa.

– ¿En qué momento empieza usted a trabajar como compositor para videojuegos? Cuéntenos un poco de esa primera experiencia.

– Tal vez en el 2016-2017. Comencé a practicar, a hacer borradores, garabatos a ver qué tal. Por diversión, empecé a enseñarselo a unos amigos y me dijeron: no, no, esto bien bien bien, tal vez con más producción, digamos con presupuesto podría sonar perfectamente en un videojuego de los que uno está acostumbrado. Entonces eso me motivó un “poquillo”, comencé a postear un poco en línea y la primera vez conocí a una persona por Reddit-si no me equivoco- Marcus, estaba haciendo un prototipo para hacer lo que llaman en inglés un “Pitch”, una propuesta de trabajo digamos, para una franquicia de un juego de mesa. Pero adaptada a un videojuego. Yo hice la música para el prototipo y esa fue la primera vez, por ahí del 2016-2017.

– Cuéntenos un poco ¿qué tan importante es la música para un videojuego?

– Lo que es el audio como tal, es el 50% de lo que se percibe casi. Tanto por los actores de voz-cuando es un juego que tienen actores de voz-, efectos de sonido, música. Es muy importante en la parte expresiva de juegos que se basan mucho en una historia. Lo que genera una reacción en juegos que no tienen tanta historia, son más tipo arcade de los viejos, juegos de pelea o así. El audio es muy importante para que cada acción que veamos en pantalla tenga un impacto que sea más parecido a lo que los desarrolladores quieren. Entonces la música como tal, siempre tiende a tener un rol más expresivo, más emotivo. Y hay juegos que construyen todas sus mecánicas basados en la música.

– Usted mencionó los efectos de sonido ¿quisiera saber si los efectos de sonido y la composición de música para juegos van de la mano o son roles distintos dentro del desarrollo?

– Son roles distintos como por ejemplo: la gente que hace arte conceptual y la gente que hace 3D. Pueden estar de la mano, hay personas que ofrecen los 2 servicios. Hay gente que lo relaciona, entonces por ejemplo: usted puede hacer que con ciertas acciones del juego, se activen ciertos efectos de sonido, pero dependiendo de la canción que esté sonando los efectos de sonido se afinan para que suenen en la misma escala o en la misma armonía; entonces suenan como si fueran parte de la música, pero son efectos de sonido. Entonces ese tipo de relación a veces lleva más trabajo, a veces lo hace una persona, pero por lo general lo hacen personas distintas.

– ¿En su caso es solo compositor de música o también hace efectos de sonido?

– Yo me especializo más que todo en la parte de música, hay personas que les gusta pensar que es lo mismo, pero si usted quiere hacer un trabajo bien hecho, por lo general debe enfocarse mucho tiempo en eso, entonces yo preferí especializarme en música; y he trabajado con personas que se especializan en efectos de sonido y son muy buenas tambien.

– En su experiencia ¿en qué etapa se crea la música? o ¿va a lo largo de todo proyecto agregando nuevas canciones o iterando sobre alguna? ¿como es el proceso dentro de un proyecto de videojuegos?

– La parte de creación de videojuegos es muy maleable, no es tan estricto como un proyecto de desarrollo de software por ejemplo, que es más estructurado. Entonces hay proyectos en los que a veces, la música se trabaja desde el puro inicio, se comienza a crear melodías, instrumentalizaciones y así; aparte de conceptos y se va moldeando conforme se crea el juego. Pero lo más común es que la música se cree cuando hayan ciertas bases del juego ya creadas, por ejemplo: una ambientación visual, se tenga definido un poquito más la historia. En los juegos que son de pantallas o escenas, ya sabe uno, cuales van a ocupar qué tipo de música. Por ahí…

– ¿Cualquier canción se puede poner en un videojuego o las canciones tienen particularidades? Por ejemplo: tener que repetirse(loops)

– Yo siento que cualquier canción se puede adaptar, mientras que haya una persona que tenga las técnicas correctas. La música de videojuegos por lo general tienden a tener ciertas necesidades, como dice usted: repetir. Los compositores llegan a crear hasta 3 versiones o más de una misma canción y el juego elige cuál poner dependiendo de lo que esté pasando en el juego.

– Entonces por ejemplo: una canción de exploración de un juego, puede tener su versión tranquila, su versión intensa y su versión ansiosa o estresante. Son la misma canción pero el compositor le da diferentes enfoques y los programadores en el juego las ajustan para que parezca que una pasa a la otra sin cortes o se regresan dependiendo de lo que esté pasando en el juego. A veces a la hora de exportar un soundtrack oficial como un CD o un producto, las meten como canciones aparte o a veces lo hacen como una canción larga que pasa por cada una de esas etapas.

– En el caso de las personas que estén interesadas en ser músicos para videojuegos: ¿qué instrumento(s) le recomienda a alguien que esté haciendo su “jueguito” en casa y que no sepa nada de música? Por ejemplo: un desarrollador independiente y él mismo quiera crearla. ¿Qué instrumento le recomendaría y qué software?

– Bueno por dicha en 2020 hay muchas muchas opciones que inclusive son gratuitas con las que cualquier persona puede empezar. Lo básico es utilizar un programa que en inglés se le llama DAW(Digital Audio Workstation). Que es un software base para crear música. Ahi se compone, se crea, se masteriza, se exporta, etc. Entonces, el que yo utilizo por ejemplo tienen una licencia gratis de prueba, pero no expira. Como el famoso WinRAR que nunca expiraba. Se llama Reaper, es de los creadores de Winamp de hecho. Es lo maximo, super útil para efectos de sonido y creacion de musica tiene ventajas; es el software completo, no está limitado.

– En lo que son instrumentos, igual, todos los días salen instrumentos gratis. Desde gente que tiene un piano en la casa y decide convertirlo en instrumento virtual y lo hace gratis. A como hay personas que agarran grabaciones de un coro o interpretación; cortan las notas individuales y crean un instrumento particular a partir de eso. La verdad, buscando en internet, mientras que revisen que la licencia para uso comercial-que es lo que importa- sea libre y gratis. Pueden usar instrumentos de percusión, baterías, instrumentos tradicionales de otros países, piano, cuerdas, etc.

– Y por último hay plugins, para mezcla, masterización, que igual, hay cualquier cantidad de desarrolladores que han hecho productos gratis y que la verdad están a una búsqueda de Google. Son super accesibles.

– ¿Cuál sería el equipo básico para alguien que quiera tener en su casa un pequeño estudio?

– Una computadora, audifonos y listo. Yo tengo interfaces por ejemplo: que quieren grabar instrumentos en vivo y así está super bien. Sino, se la puede jugar con instrumentos virtuales o de ser posible-si hay presupuesto- comisionar un artista o músico que pueda proveer los archivos de audio también. No hacen falta monitores gigantes, con unos buenos audífonos se puede comenzar los más bien y también, mientras que tenga una computadora que aguante lo básico. Hay instrumentos virtuales que son super pesados, pero realmente para empezar con una computadora y unos audífonos está más que bien.

Esteban Mercado, compositor de música
Esteban Mercado, compositor de música

– ¿Cuál es el proceso que usted sigue hasta que le entrega la canción al equipo?

– Un compositor de música no solo hace música, sino que también debe atender la necesidad de música del juego. Por ejemplo: primero hay que saber muy bien de qué va el juego o que tipo de música se ocupa para esa parte del juego. A veces se ocupa una música que sea cinemática por ejemplo, que vaya de punto “A” hacia punto “B” y se desvanezca al final. A veces se ocupa una música que se encicle en cierta parte,  pero que tenga una distinta al inicio, entonces se pase de pista A hacia pista B y se quede en pista B.

– A veces-como le comentaba anteriormente- se ocupan ciertas mezclas. Entonces lo primero es la comunicación con las personas que estén desarrollando esa parte del juego. ¿Cuál es la necesidad que hay? Después hay que saber un poquito de las limitaciones de audio del motor con el que se está creando el juego. Cuales son los formatos de audio que se utilizan, igual, cuales son las preferencias del desarrollador con ese tema.

– La implementación de música no siempre la hace el compositor. A mi personalmente me gusta mucho hacerlo, siento que hace que la música quede más parecida a lo que uno originalmente pensó y se adapta, por lo general, un poco mejor al juego. Y una vez que tengan ese tipo de información, de que va a ser el juego, como los desarrolladores se imaginan esa parte del juego en cuestión de música; uno comienza a hacer borradores, estructuras y cuando uno tiene una parte coherente o una línea coherente en la canción entonces comienza a mezclarlo. Cuando comienza a mezclarlo se preocupa también de temas como: si es un juego de peleas por ejemplo, uno sabe que va a haber muchos efectos de sonidos de golpes y patadas. Entonces, tal vez no cargar ciertas frecuencias para dejarle espacio a los efectos de sonido, que tengan campo de tener su propia perspectiva.

– Al puro final se masteriza, que es básicamente hacer la “pulida” final, que no hayan picos en el audio, que no hayan sonidos que no deban estar ahí, que todo suene limpio. Uno tiene que preparar el archivo final que se exporte para que sea implementado al motor del juego. Si es por ejemplo, un archivo que va a loopear-que se va a enciclar- no siempre va a sonar como una canción, sino que va a sonar cortado al principio y al final. La idea es que cuando suene enciclado calze uno con el otro.

– Entonces son ese tipo de preocupaciones, a la hora de implementar hay que ver qué herramientas están usando los desarrolladores. Si están utilizando Unreal, Unity, Godot que son motores de juego o si están pensando en la posibilidad de usar un software de por medio que sea de implementación de audio. Ya sea Wwise, FMOD u otros; saber un poquito sobre el software, saber cómo conecta con el motor del juego y básicamente dejarlo todo listo a los desarrolladores para decirles: vea, si ustedes quieren este o este o este archivo de música, tienen que enviarle estas variables o se va a manejar de esta manera; y coordinar eso con ellos es la última parte. Y luego, las partes de pruebas, a ver como se escucha todo ya con el juego y si hace falta algún ajuste.

– ¿Cuál sería el formato recomendado para entregar los archivos de audio?

– Eso varía dependiendo de la herramienta o ambiente de trabajo en el que se está haciendo el juego. Por ejemplo: hay novelas visuales o juegos hechos en Unreal 3D o 2D que tienen diferentes estándares o diferentes formatos preferidos. Entonces, a como hay desarrolladores que pueden decirle: la verdad yo quiero que el juego quede lo más liviano posible, mandeme MP3 con 320kbps; y hay gente que no aceptaría menos que un WAV que son formatos que no están comprimidos y eso es lo ideal.

– ¿Cuáles serían ejemplos de música bien aplicada como mecánica en un videojuego?

– Hay desde juegos basados en la música en sí, como los famosos Guitar Hero, Just Dance! Son juegos en los que la implementación de la música es lo primero. Porque si no, las acciones del jugador no se van a sentir en sincronía con lo que en teoría está pasando. Mi ejemplo preferido de implementación de música, lo que le agrega al juego e inclusive las variaciones de implementación que hacen, es Nier Automata. Por ejemplo: Tienen desde diferentes mezclas de la misma canción que varían dependiendo de lo que haga en el juego, hasta tienen una modalidad de juego que rompe completamente con lo que uno está haciendo.

– Por lo general es un juego de acción hack’n slash y de un pronto a otro, pasa a una pantalla de hackeo que se mueve con una navecita y va disparando. Entonces lo que ellos hicieron para transicionar de una a otra dejando cierta relación, pero a la vez siendo algo completamente distinto es que hicieron una versión 8-bit que es chiptune; y crearon otra versión que era como un intermedio. Entonces lo que hacen cuando pasan de una modalidad de juego a la otra: es que pasan de una completamente producida a chiptune pasando una intermedio. Y cuando se da cuenta, es la misma canción pero de chiptune y se adapta un poco mejor a las mecánicas que usted está jugando en ese momento con la navecita y demás.

– Cuando termina este mini-juego y regresa al juego principal es exactamente lo mismo, pero a lo inverso; y eso lo cubre con efectos de sonido de transición y demás, entonces el usuario, al menos yo cuando lo jugue y converse con otras personas: el usuario no detecta que le están cambiando el ambiente, le están cambiando el ambiente, le están cambiando todo. Si no que, hace el esfuerzo por seguir lo que está haciendo el juego y eso le agrega un montón de jugabilidad, un montón de cosas que le terminan gustando un montón al usuario. Hace el juego un poco más original y siento yo, que es una muestra maestra de cómo implementar música a un juego y hacerlo de manera creativa.

¿Podría decirnos si admira algún músico y su trabajo? Ya sea de videojuegos o no.

– Demasiados, ni me da el tiempo para hablar de todos, ni me da la memoria para acordarme el nombre de todos también. Pero hay bastantes, tanto en occidente como en Japón y en otros países de los que, los juegos no llegan tanto acá. Son bastantes y creo que lo importante es rescatar lo que le gusta a uno de cada uno de ellos; y eso es lo que crea el sonido de uno. Si uno está aprovechando y absorbiendo todo ese tipo de técnicas de implementación en los juegos, tal vez lo mezcla con un poquito de lo que uno le gusta escuchar en su tiempo libre; y por ahí alguna recomendación de amigos, eso lo único que hace es enriquecer y mejorar las capacidades de uno.

¿Cuál sería la mejor canción que ha escuchado dentro de un videojuego?

– Tendría que ser alguna entre Bravely Default para DS, Chrono Trigger o Nier Automata tal vez. La memoria me podría estar fallando y estar olvidando alguno, pero al menos de los primeros que se me ocurren es alguno de esos 3 juegos.

¿Alguna temática sobre la que le gustaría componer?

– En específico no, siento que no soy tan serio o tal vez no tengo tan marcado un tema o una emoción o algo que yo quiera hacer. Siento que, lo que me motiva es escuchar a un desarrollador o un director de un corto que me diga, mas o menos lo que él quiere hacer y ver en los ojos de esa persona lo que le apasiona de este proyecto. Siento que puede ser un proyecto súper emocional, supercargado de trama, de historia y demás. A como puede ser un juego de diversión, que mientras que este ese interés y esa pasión por parte de los otros miembros, ahí es donde me gustaría hacer música. Para mi una canción-de nuevo-, que sea por diversión o una canción que sea super emocional me da la misma felicidad de hacer, porque lo importante para mi es hacer un proyecto que guste y que sea divertido de hacer entre varios.

Y para finalizar, si nos pudiera dar un consejo, una conclusión o incluso un recurso para todas esas personas que quieran en sus casas empezar a crear música para videojuegos.

– No dejarse llevar por los consejos de otras personas. Siento que hay mucha información buena, mala e innecesaria. Siento que lo mejor es aprender lo más que pueda y una vez que uno comienza a practicar, ya uno comienza a ver cuáles consejos tal vez no fueron tan útiles  o cuáles suenan erróneos ya a esta etapa. Lo más importante es escuchar lo más que uno pueda e intentar hacer lo que uno pueda en ese momento e ir aprendiendo de que le gustaría hacer. Siempre ir motivado a no decir: quiero ser solo esto o solo lo otro, sino, siempre estar motivado en que le gustaría hacer en ese momento porque eso eventualmente puede ir cambiando.

– Esteban, le agradecemos mucho la entrevista. Esperamos que nuestro público se interese más por la música en videojuegos. Muchas gracias por acompañarnos.

Le agradecemos mucho a Esteban su tiempo y trabajo. Esperamos que  siga siendo un éxito. Si quieren saber más sobre el mundo del desarrollo de videojuegos, no duden en pasar por nuestra sección: Más que jugar, vamos a crear.

Foto de Dmitry Demidov en Pexels.

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