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Opinión

Me quedo con la buena idea, no con la ejecución

Fight Crab

SkateBIRD y Fight Crab son buenas ideas, pero necesitan mejor ejecución.

El festival de juegos de Steam me esta pareciendo un gran acierto, muchos juegos nuevos, entrevistas con desarrolladores y sobre todo, demos. Según Steam cerca de 900 demos de juegos entre el 16 y 22 de junio. Nada mal, ojala el resto de presentaciones digitales que han habido tuvieran tal cantidad de contenido jugable de manera publica.

Entre esas centenas de demos hay algunos juegos interesantes que me he descargado: Everspace 2, Grounded, Haven, Iron Harvest, Liberated, Windjammers 2, Fight Crab y SkateBIRD. Ya casi he probado todas y varios me parecen sobresalientes, Everspace 2 luce espectacular a nivel gráfico, Iron Harvest me parece entretenido y complejo. Windjammers 2 me ha dejado un gran sabor de boca, sencillo pero muy competitivo a la vez. Y dos muy buenas ideas: SkateBIRD y Fight Crab.

Mi esposa siempre me dice que tengo pésimas ideas, que me intereso por las cosas mas estúpidas, cuando le hable sobre Fight Crab me dijo “entre dientes” que soy imbécil. Algo así solo podría interesarle a un hombre inmaduro. Lo cual, es su mayoría cierto, pero quería probar el juego. Como concepto: un juego de peleas de cangrejos gigantes en ciudades y armados con pistolas le llama la atención a cualquiera.

Alguien como yo no podía resistirse a semejante estupidez hecha videojuego. Había que probarlo.

Entre el concepto y la ejecución hay mucho camino

Diganme que no luce como una grandiosa idea

Cuando probé la demo de Fight Crab lo primero que me salto a la mente fueron esos horrorosos menús. Creo que es parte del conjunto, los gráficos no son muy allá y tampoco el apartado jugable. Se quedo en una buena idea y poco más. A nivel de control tenemos un stick para cada tenaza, y con los gatillos podemos cerrar esa tenaza o golpear. El movimiento es automático en las 8 direcciones con el pad. Y poco más, ya que el combate se convierte en abalanzarte hacia el enemigo y golpearlo hasta que su barra de estabilidad lo haga girarse sobre si mismo. Conteo a 3 y listo. Combate ganado.

Lo normal es que en medio combate perdiera mis armas y simplemente le diera golpes a mi rival con mis tenazas desnudas. Realmente quería que saliera bien, pero en los controles me di cuenta que la idea no se pudo ejecutar correctamente. Tal vez algo más arcade, con movimientos definidos para cada arma, un ataque y defensa mejor definido hubieran sido lo que yo quería.

Hasta cuqui es

SkateBIRD no se queda atrás, el pobre tiene una idea buenísima de poner un pajarito skate customizable en una serie de rampas hechas a mano por algún humano en cuarto. Como premisa, bien. Ahora hablemos de los controles.

Jugué con mando(ambos juegos), tenemos casi una copia 1:1 del Tony Hawk, un boton para flips, otro para grabs, otro para grinds y uno para ollies. No encontré un reverse, tampoco una forma de conseguir mayores velocidades. Pero bueno, al saltar, no se sabría decir si es por falta de animaciones o de que el pajarito como tal no es igual de visual que un humano. Pero no vi mucha diferencia entre los grabs. Tampoco supe hacer un combo más largo que un flip y un grab. Puede que mis expectativas con este estuvieran muy altas.

Pero lo que realmente creo que es mejorable, es quedarse en la rampa. Me explico. En los antiguos Tony Hawk cuando saltabas sobre una rampa nuestro personaje caía paralelo a ella. Pero aquí no, siento como un descontrol al saltar que no se como podre caer, si paralelo a la rampa o al suelo, si me chocare contra una pared o no.

Al menos en mis pruebas me ha parecido así, ustedes tienen tiempo hasta el 22 de este mes para juzgar ustedes mismos.

Grandes ideas, muy locas y yo medio idiota, pero se quedaron ahí y yo sigo medio idiota.

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