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Opinión

Rainbow Six: Siege, el enamoramiento crece

Sam Fisher- Zero - Shadow Legacy - Rainbow Six: Siege

Esto es un análisis, en teoría

Y digo en teoría, porque simplemente vengo a echar mieles aquí.

A principios de año, febrero o por ahí le comente a un amigo sobre el R6: Siege, que tenía ganas de jugar con alguien; y pues se lo terminó comprando. Por tanto, terminamos jugando. Veníamos de jugar mucho al Halo Reach en PC y de una ingente cantidad de horas en Monster Hunter World. Por lo cual nos resultó fresco y lleno de secretos que poco a poco vamos dominando.

Primero vamos a hablar del juego como tal. R6: Siege o Siege como le seguiré llamando, es un shooter común y corriente. En serio, es rápido como un COD, el time to kill es igual o menor, no tiene caida de bala y los mapas no son exageradamente grandes(pero sí complejos, en mi opinión). Pero, si es tan parecido ¿que lo hace tan particular?

Buena pregunta querido saltamontes.

Para mi hay 2 cosas que lo hacen destacar; y si nos ponemos quisquillosos, diria que 1 característica lo hace tan interesante. La primera, son los personajes unicos: 29 atacantes(contando al nuevo Zero, ya hablaremos de él) y 28 defensores(de momento) componen el plantel de personajes. En su momento inició con 10 o menos en cada lado y durante 5 años lo han alimentado y lo seguirán haciendo. Cada personaje tiene nombre, trasfondo y habilidades que lo hacen especial. Algunas se parecen a otras, pero en general sus armas o su rol dentro de la partida lo hacen funcionar de maneras distintas.

Lo siguiente que causa la gran diferencia entre Siege y otros es la destrucción del escenario. No es un Battlefield en el que te puedes traer abajo casa enteras, es algo mucho más controlado, pero es parte del flujo del combate. Me explico.

Destrucción controlada, mezcla perfecta entre posibilidades y flujo de combate

En Siege hay tipos de materiales: destructibles e indestructibles. Las construcciones de madera son fácilmente atravesadas por balas, cargas de C4, granadas, puñetazos y hasta un personaje con su cuerpo entero puede atravesarlas. Es muy común que en nuestras primeras partidas queramos defender 5 personas una bomba encerrados con ella en un ataúd de paredes fortificadas. Pero creanme que esto casi siempre termina mal.

Hablando de fortificación, cada personaje cuenta con 2 barreras de fortificación(esto cambiará a partir de Shadow Legacy, pero es casi lo mismo). Las fortificaciones son metálicas, resisten balas, granadas y las inclemencias del tiempo muy bien. Podemos colocarlas sobre paredes y algunos suelos.

Como explicaba al principio, hay 2 tipos de material. El metal es en teoría indestructible… hasta que llega un hard-breacher.

Un hard-breacher es un personaje cuya habilidad le permite permear el acero de las fortificaciones de una forma u otra. La destrucción no es script que se ejecuta y se ve igual siempre. Al contrario, Ubisoft ha construido una tecnología específica para la destrucción de este juego. Una bala hace un agujero pequeño, un soplete hace un hueco más grande, si mezclas un óxido metálico con un metal reactivo, como aluminio en la proporción adecuada, consigues una reacción de 2000 C° que atraviesa cualquier material, añade C4 y tienes una puerta de 2×2 metros en la cual, cualquier agente puede pasar.

A esto me refería con expandir la sala

Cuando defendemos una bomba, un rehén o protegemos una zona, hay paredes que podemos fortificar para evitar la mayoría de ataques a través de ella. Algunos jugadores harán su trabajo y pondrán sus fortificaciones, otros saldrán corriendo para buscar un sitio desde donde flanquear a los atacantes. Pero lo importante es esperar y escuchar.

Ataque y defensa. Los roles y el trabajo en equipo bien

Cuando destruimos una pared, lo hacemos porque queremos acceder a esa habitación, ya sea en defensa o ataque. En defensa hacemos huecos en las paredes con granadas o escopetas. Esto nos ayudará a movernos entre habitaciones rápidamente, creando un flujo. Si miran una partida competitiva en stream lo primero que notarán será la forma de moverse de la defensa. Nunca es estática, casi siempre están defendiendo accesos alrededor del punto de interés o cazando atacantes por todo el mapa(un rol conocido como roamers).

Por otro lado, los atacantes abren agujeros a lo largo del escenario, buscando puntos para flanquear al enemigo o al enemigo mismo. A través de paredes, ventanas o puertas nuestros personajes se abren paso para asegurar esa bomba.

En Siege se nota como cada personaje está hecho para un rol, esto curiosamente lo definen mejor las armas que la propia habilidad. Si tenemos gran cadencia y un arma buena en la media distancia, podremos cazar roamers. Si por el contrario, tenemos poca cadencia pero potencia de disparo, podremos dedicarnos a dar soporte y recolectar información.

Y hablando de información.

Obtener y denegar información. Las claves para victoria

Como en cualquier combate, la información es vital para la victoria. En Siege tenemos una fase de preparación en la cual podremos preparar trampas y posiciones para flanquear al enemigo, esto en defensa. Pero en ataque debemos encontrar la posición del rival e identificar a los agentes para saber a qué nos enfrentamos. En ambos roles podemos conseguir información, denegar e incluso manipularla. Y me explico.

Existen habilidades que nos permiten saber posiciones del rival(en ambos lados del combate). Como defensores podemos denegar información con los routers de Mute por ejemplo, pero como atacantes podemos destruir cámaras. Podemos crear trampas con C4, gas venenoso o agujas tóxicas, pero en ataque tenemos claymores, jabs aéreos e incluso podremos hackear camaras enemigas.

El otro gran método de Siege para obtener información es el audio. Como en la destrucción, el audio está trabajado tan sutilmente, que podremos identificar pasos, disparos y habilidades con solo escucharlas. Podemos predecir por cual puerta aparecerá un enemigo o prepararnos para la situación.

Aquí se explica perfectamente cómo funciona el sonido

El audio es increible. Si tienen buenos audífonos(POR DIOS USEN AUDIFONOS) disfrutaran de tanto feedback auditivo como para ganar la partida esperando en un cuarto y disparando una bala a la cabeza.

Las composiciones de cada equipo no parecen ser nunca desacertadas, cada quien puede cumplir su rol y aportar al equipo. Sea tu habilidad disparando mejor o peor. Eso habla muy bien del equilibrio del juego. Y si hay comunicación, es posible crear jugadas para el recuerdo.

Tengo recuerdos de jugadas grabadas en mi cabeza. Una habilidad usada en el momento perfecto, una serie de disparos que mataron 3 enemigos, una granada perfecta o simplemente abrir una pared con explosivos y que el enemigo estuviera detrás de ella. Con la información y los compañeros adecuados se puede remontar cualquier partida por difícil que parezca.

Y por último, el mantenimiento.

Personalmente no jugue online en esa época en la que los juegos eran estáticos, en las que salían y listo. Soy más bien reciente en ese ámbito y por tanto he vivido una época en la que el contenido extra es de pago o gratis. En Siege todos los agentes son gratis, requiere esfuerzo farmear esos 25 000 de fama para comprar un agente, pero si entras ahora, encontrarás diferentes precios para los agentes más viejos. Lo más nuevos son más caros. Pero en general la economía no es un obstáculo. Como casi todos los juegos, puedes poner dinero y comprar cualquier agente. Pero eso no garantiza nada. Cada agente es único y requiere masterizarlo. Puedes tenerlos todos, pero eso no implica que juegues mejor. Ningún agente es mejor que otro, por viejo que sea.

Si están atentos, justo ayer se anunció la temporada Shadow Legacy en la que agregaran a Sam Fisher, icono de la franquicia Tom Clancy’s. Además, un nuevo sistema de ping(ese iba a ser mi mayor “pero”), sistema de repeticiones y un rework de Chalet.

Hablemos del rework. Siege es un juego que ha duplicado o triplicado su contenido inicial. Se ha balanceado muchas veces con buffs y nerfs a armas y habilidades. Pero un rework es algo mucho más interesante. El rework de un mapa consiste en recomponer el mapa para el balance actual del juego. Como podrán imaginar, hay mapas que están desde el inicio del juego, balanceado para esos personajes. Pero con los reworks ha reconstruido escenarios enteros para que el ataque y la defensa estén balanceados. El anterior fue Casa, un mapa que favorecía el ataque por la cantidad de puntos rompibles que tenía. Pero ahora esta mucho mejor. Con Shadow Legacy llegará el rework de Chalet y esperamos un mapa más interesante.

Hay también un roadmap que cambió un poco, pero está bien porque no quedaron a deber nada tampoco.

¿Que encontrare si empiezo ahora?

Encontrarás un juego tremendo, con mucho progreso, mucho contenido, una curva de aprendizaje tremendamente bien hecha, competitividad y mucha, mucha diversión. No es un juego que vaya a morir pronto y si inicias ahora tendrás mucho por delante, no solo de diversión y contenido, sino de aprendizaje.

Si alguna vez jugaron a Rainbow Six Vegas o Vegas 2, notarán las similitudes, es igual de táctico si así lo quieres, pero con el factor social que agrega muchas variables a cada ronda. Cada partida se siente distinta y las tácticas deben ser modificadas en el aire, porque nunca funcionan igual en 2 rondas seguidas. He visto equipos compactos y compenetrados arrasar 1 ronda y ser destrozados la siguiente simplemente por intentar la misma táctica.

Si tienen curiosidad por el juego, no duden en iniciar hoy. Siege promete. Y espero disfrutarlo aún más, luego de más de 210 horas de juego.

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