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Opinión

Reflexiones sobre: Signs of the Sojourner

Signs of the Sojourner

Entender cómo funciona nuestra forma de comunicación y representarla en un mecanica perfecta

Este fin de año he escuchado muchos podcast acerca de los mejores juegos de 2020. Nosotros hicimos el nuestro obviamente. Pero en el Podcast Reload de Anait Games(una web muy buena, por si no la conocen) mencionaron un juego llamado Signs of the Sojourner. Lo que describieron del título me llamó la atención y de pura casualidad lo tenia comprado en el Racial Justice and Equality Bundle de Itch.io(que venía con más de 1500 juegos).

Asi que decidi darle un tiento. Al fin y al cabo, el juego dura aproximadamente 3.5h-4h. No tenía mucho que perder.

Y lo que encontré fue una joya

El lenguaje humano es complejo, tiene muchas aristas desde donde mirarlo y estudiarlo. Los textos, los acentos, los diferentes idiomas, de acuerdo al tipo de sociedad, de acuerda a la locación, a la historia incluso. Hay muchos puntos de vista. Signs of the Sojourner toma todo eso; y lo entiende como nadie. Intentaré dar un ejemplo.

En nuestro idioma, podríamos escribir y decir esta frase cuyo contenido es el mismo, pero con diferentes entonaciones para dar un tono distinto al mensaje. Ejemplo:

  1. me siento bien
  2. ¿me siento bien?
  3. ¡me siento bien!
  4. me siento bien…
  5. me siento; bien

Como pueden ver el texto es igual en todos los casos, los signos de puntuación nos ayudan a esclarecer el tono en que se dicen esas palabras, incluso el ritmo. Viéndolo así es muy sencillo de entender, pero intenta recitarlas. Notarás como el debes ajustar la forma que dices cada cosa. La primera debería sonar clara, neutral y concisa. La segunda suena a duda, obviamente, pero si tienes dudas sobre sentirte bien, hay algo más en esa frase, incertidumbre podría ser. La tercera es sencilla, es fuerte, clara y emocional. La cuarta es silenciosa, deja entrever algo más que solo el mensaje, como queriendo decir más. La última, muestra algo melancolía, un tono pausado, tal vez cansado.

En Signs of the Sojourner ese mismo ejemplo se aplica en cada conversación. Debemos encadenar una serie de cartas que dejan demuestran los diferentes tonos de la conversación. Si, es un juego de cartas que utiliza las misma para formar, lo que sería en esencia, la forma de hablar y empatizar de nuestro personaje.

En el título encarnamos a una chica(creo), que ha perdido a su madre recientemente, debemos hacernos cargo de la tienda familiar e intentar que las caravanas de viajeros sigan pasando por Bartow, nuestra ciudad de origen. Para ellos debemos hablar con las personas, intentar convencerlas o sacarles algo de información. También debemos cumplir algunos favores para obtener algunos productos para nuestra tienda.

Las caravanas de viajeros, son, claramente, viajeros que van de pueblo en pueblo. Algo similar a mochileros. La economía de nuestra querida Bartow y del resto de pueblos cercanos se basa principalmente en venderle cosas a los visitantes. Es decir, en turismo. Cada ciudad tiene sus particulares NPC y preciosos temas musicales.

Al iniciar el juego debemos partir con la caravana junto a Nadine, el personaje encargado de seleccionar las ciudades que visitará la caravana. En nuestra primera conversación nos deja claro que debemos mejorar la tienda si queremos que Bartow se mantenga dentro de la ruta de la caravana. Su tono al hablar es elocuente, diplomático y empático.

¿Y como sabemos en qué tono nos hablan?

Cartas de Signs of the Sojourner
Cartas de Signs of the Sojourner

Con estas cartas que vemos arriba, tenemos una pequeña baraja de no más de 20 cartas diría yo. Cada extremo de las cartas tiene una figura, la cual define el tono en el que hablamos. El círculo es empatía y observador. El triángulo es diplomático, lógico y cooperativo. El rombo es trabajador, creativo y curioso. El cuadrado es forzoso, directo y obstinado. Y por último, la espiral es angustiada y afligida.

Así se juega al Signs of the Sojourner
Así se juega al Signs of the Sojourner

Es una especie de dominó en el que debemos encadenar tonos de la conversación con los demás personajes. Así como nosotros tenemos una baraja, ellos también, lo cual define su forma de llevar la conversación. Si compartimos varios símbolos del mismo tipo, empatizamos con ellos, de lo contrario, iremos perdiendo a nuestro interlocutor y terminamos la conversación de forma más abrupta, no logramos llevarnos con ese personaje.

Pero nadie gana y nadie pierde, solo aprendemos

Al terminar una conversación con otro personaje, nos quedaremos con una carta de esa conversación. Es forzoso, no puede no tomar una de las cartas. Porque de cada conversación se aprende. Al principio, mi personaje era muy empático y diplomático, pero termine siendo muy directo y diplomático. Rápidamente nos veremos inmersos en el juego y representados por esa baraja. Esas simples cartas que se colocan una detrás de otra(a veces esto varía según ciertas “habilidades”) representan la forma en que nos comunicamos, como decimos cada frase y como empatizamos con otros, como nos llevamos ese personaje y mi avatar.

El juego tiene un sistema de decisiones que nos guía por la historia, dependiendo de cómo llevemos cada conversación podríamos obtener algo a cambio. A veces un artículo para la tienda, otras una nueva ruta que visitar o su ruta y en otras simplemente información. Pero lo realmente importante de obtener son relaciones. Jugando al juego vi como empezaba a discrepar con Elías(nuestro mejor amigo) y empezaba a relacionarse mejor con Ramir, un personaje más diplomático y directo. Esto es difícil porque Elías llevaba todo el juego apoyándome, pero en nuestra última conversación las cosas terminaron mal. No hay finales buenos o finales malos, solo finales.

Algunas conversaciones me llevaron a lugares que no quería
Algunas conversaciones me llevaron a lugares que no quería

Las decisiones son fluidas, nunca veremos un selector de decisiones, todo fluye en la conversación y en el tono que le demos a nuestras palabras. Empatizar con alguien no es ganar, es simplemente seguir el flujo de la conversación, aunque eso nos lleve a estar de acuerdo con personajes que nos fastidian. Es por eso que discrepar con un personaje es una opción válida. Terminar una conversación abruptamente o simplemente no encadenar cartas con alguien implica discrepar y eso no esta mal. Así es como decidimos no estar de acuerdo con alguien y sus intenciones.

Personalmente hubieron varias conversaciones que me dejaron boquiabierto. Lil Basilo y su hermano Big Basilo tienen algunas de las mejores partes del juego.

Las locaciones

Como decía al principio, viajamos por varios pueblos. Al viajar veremos cómo cada pueblo tiene una forma de hablar. Habran ciudades con personajes variopintos, pero en otras nos encontraremos con conversaciones más bien toscas y directas que aprenderemos a sobrellevar.

Es curioso como los personajes de una misma ciudad tienen una forma similar de hablar. En nuestro pueblo todos somos empáticos y diplomáticos, pero en la costa, las personajes son directos y nos costará hablar con ellos la primera vez que viajemos allí.

Y al final

Cualquier explicación que haya dado acá se queda corta respecto a cómo el juego logra entender nuestra forma de comunicación. Tiene una de las mecánicas más interesantes que he visto en mucho tiempo, me dejó perplejo cómo lograron extraer los mensajes y el tono de los mismos.

Signs of the Sojourner es al videojuego lo que la poesía es a la escritura. Tomaron lo precioso de nuestro lenguaje y lo convirtieron en mecanica, asi como la poesía toma las figuras literarias y juega con ellas para crear mensajes variopintos.

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